«Gaming er bredt» – status nå og videre

Over ett års tid har Kantar Media kartlagt nordmenns digitale spill- og gamingvaner, både via eksterne kilder og egne data fra Forbruker & Media, Interbuss, Medietrender Ung og 24timer. Det illustreres og settes ord på status og utvikling blant andelen som gamer, holdning til gaming, hvem og hvor mye som spilles/games, spillertyper og forskjell i segmentenes mediekonsum, m.m. I denne artikkelen har vi samlet innsikt fra de ulike rapportene for å gi deg et helt bilde.

Agnethe Karlsen

I redaksjonen for analysen.no og konsulent i Kantar Media.

Fra et bransjeperspektiv

«Dataspill er en av verdens største kreative næringer og et av vår tids viktigste kunstuttrykk»,

kommer det frem i Virke og Norsk Filminstitutt sin Spillrapport 2022. Dataspillbransjen i seg selv har vært et politisk satsningsområde de siste årene. Satsningen kombinert med et godt samarbeid med bransjen har resultert i at det nå er flere spillprodusenter som klarer å løfte større prosjekter som har potensial blant et stort publikum [2].

«Spill er både kultur, næring, eksportindustri og leverandør av verdensledende kompetanse på innovasjon og teknologi»,

sier Virke og Norsk Filminstitutt i Spillrapporten fra 2023. Spill er også det kulturuttrykket med høyest opplevd kommersiell vekst. Selv om dataspill er en vekstnæring globalt, har det et stort uforløst potensial i Norge. Politikken på dataspillområdet har de siste årene vært tilskudd til de største spillene, men også mindre aktører er viktig for vekst, løfte bransjen og gi spillerne et bredt utvalg av norske spill [3].

Det at aktører som Virke og Norsk Filminstitutt tar pulsen på norske spillselskaper har, i kombinasjon med vår nysgjerrighet rundt spill og gaming som økende populært fenomen, gjort at vi har dykket i egne data for å ta pulsen på den norske befolkningen. Research utenfor egne kilder som hvordan de største elektrogigantene blant annet kategoriserer og definerer gaming har også stått sentralt i arbeidet med å forstå seg på gamingsfæren.

Fra et forbrukerperspektiv

Spoler vi tiden 10 år tilbake og stiller oss spørsmålet «Hvem er den typiske spilleren/gameren?» hadde mest sannsynlig svaret vært noe annet enn det det er i dag. Det vi vet i dag er at digital spilling- og gaming er bredere blant nordmenn enn det vi muligens tenker.
Over halvparten (52 %) av befolkningen 12 år og eldre spiller ukentlig eller oftere på mobil/nettbrett, PC/MAC, konsoll eller håndholdte spill – dette representerer 2.4 millioner nordmenn, noe som er en betydelig andel

Spillertyper, medievaner og viktige dimensjoner i- og utenfor dataspillet

De som spiller ukentlig eller oftere er det vi anser som Aktive spillere, altså de som spiller ofte nok til å være en målgruppe for spill/gaming relevant kommunikasjon. Det interessante med denne spillergruppen er at de har et noe annerledes bruksmønster enn i befolkningen generelt og de som spiller sjeldnere/aldri når det gjelder annen type mediebruk. Forskjellene er tydelige for blant annet video- og musikkstrømming, og ikke minst bruken av sosiale medier. Enda tydeligere er forskjellene når vi splitter denne gruppen og ser på forskjellene blant Mobilspillere, Gamere og inkluderer Sporadiske spillere som spiller/gamer sjeldnere enn ukentlig.

I tillegg til hvor mange som spiller og/eller gamer viser dypdykk i egne data og eksterne kilder mye interessant som vi både kan bekrefte, har bygd- og bygger videre på. Blant barn er spesielt det sosiale ved dataspilling viktig. Det at det er gratis å spille er viktigst for 7-9 åringene, mens det at man kan snakke og spille sammen med venner blir viktigst i 10-årsalderen og holder seg på topp gjennom tenårene viser ny publikumsundersøkelse blant 7-14-åringer fra Norsk Filminstitutt [4].

Men, er det sosiale ved spilling/gaming like viktig for alle uavhengig av alder?

For ja, gaming er ikke bare en arena kun for barn og unge. Voksne representerer også en betydelig andel av Aktive spillere.
Det sosiale er til dels viktig for voksne også, men ikke nr. 1. Det er andre dimensjoner i og utenfor spillet som utmerker seg som viktigere enn det sosiale desto eldre deler av befolkningen vi undersøker. Det sosiale i ung alder fungerer som en slags inngangsport til en arena hvor selvstendighet vokser frem, og andre egenskaper og interesser ved dataspill dyrkes på egenhånd med økende alder. Det med å være sosial digital i ung alder bekreftes blant annet i Kantar Medias Medietrender Ung [5] en undersøkelse hvor det å være sosiale nødvendigvis ikke handler om å være fysisk sammen, men det å være online er også en form for tilhørighet til det sosiale. Undersøkelsen viser til økt bruk av Discord blant 15-24-åringene, ikke bare blant de som gamer, men det kan være en større gruppe som bare prater sammen, eller som også ser filmer samtidig som de har samtaler gående på chatteplattformen.

Ulike holdninger til spilling/gaming

Fleksibiliteten til å måle det som dukker opp av interesse, ideer og innspill fra markedet viser at befolkningen har ulike holdninger spilling og gaming (Kantar Medias Interbuss). Det er kollektiv enighet om at gaming er for både gutter og jenter, er sosialt, men det å ha gaming som jobb er det stor uenighet rundt til tross for at 3 av 10 aksepterer det som en fulltidsjobb. 6 av 10 mener gaming er like mye for voksne som for barn og unge [6].

Så, hva nå?

Det er ingen tvil om at gaming kommer til å bli større og større med tiden. Utvikling fra 2018 viser 10 prosentpoeng økning i andelen Aktive spillere sammenlignet med 2023. Det interessante er at 2019-2020 markerer en endring som kan tenkes å skyldes pandemiårene. All form for spilling øker, stabiliserer seg og fortsetter å øke inn i 2023 [1].

Med prioritert større tilskudd til dataspillbransjen og satsning på både små og store aktører er det ingen tvil om at det er muligheter i den norske spillbransjen i tiden som kommer [3]. Med tanke på det kommersielle aspektet rundt spilling og gaming er det dermed helt sentralt å forstå befolkningen som brukere, hvilke holdninger som eksisterer og sist, men ikke minst at digital spilling og gaming er bredt og trolig blir enda bredere med tiden.

Kilder:

[1] 2023. Digital spilling og gaming 2023. Ønsker du tilgang til denne rapporten, ta kontakt med Kantar Media.

[2] 2022. Virke og Norsk Filminstitutt. Spillrapporten 2022: https://www.nfi.no/aktuelt/2022/rapport-stor-optimisme-i-spillbransjen

[3] 2023. Virke og Norsk Filminstitutt. Spillrapporten 2023: https://www.nfi.no/aktuelt/2023/spillrapporten-viser-sterke-resultater-for-norsk-spillbransje

[4] 2023. Norsk Filminstitutt. I Strømmen av innhold – 7-14-åringers forhold til filmer, serier og spill: https://www.nfi.no/aktuelt/2023/hva-vil-7-14-aringer-se-og-spille-her-er-publikumsundersokelsen

[5] 2023. Medietrender Ung. Ønsker du tilgang til denne rapporten, ta kontakt med Kantar Media.

[6] 2023. Interbuss 2023. Ønsker du tilgang til denne rapporten, ta kontakt med Kantar Media.

Andre artikler du kan være interessert i

Se alle artikler

Transformering av kirker gjennom antropologiske analyser

Kirken har vært en sentral sosial, kulturell og åndelig møteplass i norske lokalsamfunn i nesten 1000 år. I nyere tid har…

Fagartikkel, Tema-artikkel

“Fokusgrupper som metode” av David Jordhus-Lier

Bokanmeldelse

Bransjestemmer, Tema-artikkel

Hva forbrukerne tenker når du snakker om bærekraft

Når merkevarer snakker om bærekraft, påvirker det forbrukernes forventninger til kvalitet, effektivitet og mer til. Det er ikke alltid det påvirker…

Fagartikkel, Tema-artikkel